Текущее время: Вс 4 май 2025 14:30

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 2973 ]  На страницу Пред.  1 ... 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90 ... 100  След.
Автор Сообщение
 Сообщение Пн 12 окт 2009 18:53
Профиль  
Властелин опилок
Аватара пользователя
Сообщения: 35684
Откуда: Скобаристан
Зарегистрирован: Пт 5 ноя 2004 0:12
2 Vivicector
Как-то мельком я видел что-то такое о текстурах и насколько сейчас помню, то вроде как правилось заменой файла user.ltx, что лежит в папке с сейвами. Даже ссылку давали на его скачивание. Только зачем по идее скачивать, если его можно и самому править. Вот только какие строки - не ведаю. И как насчёт размытости текстур - не знаю, но вот тень вокруг ГГ круговая была. Мелочь, а неприятно.
Это что по текстурам. Но ещё инет-версия непроходима в том месте, где по сюжету тебе надо будет перейти в Припять. Тоже лечится, говорят, но тут я не ручаюсь за достоверность слухов.

Добавлено спустя 2 минуты 43 секунды:

Может кому пригодится.

Цитата:
Настройка User.ltx(находится Windows XP- C:/Documents and Settings/All Users/Документы/S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти
Windows Vista или Windows 7- C:/users/public/documents/S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти)
Параметры r1_* (для режима DirectX 8)
r1_dlights [on,off]
Вкл./Выкл. свет от вашего фонарика. Не рекомендую его выключать, а то ночью слишком страшно будет
r1_dlights_clip [10.000 - 150.000]
Возможно, это влияет на дальность освещения вашим фонариком.
r1_glows_per_frame [2 - 32]
Установка числа источников света. Не сильно влияет на качество графики и на ФПС.
r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333]
Регулирует величину линейной интерполяции освещения модели. Короче, при повышении значения возрастёт качество графики некоторых моделей, например, вашего оружия.
r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]
Регулирует основной Уровень Детализации (LOD), чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.
r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000]
Установка подобна предыдущей, но управляет детализацией некоторых объектов на карте. Снова, чем выше значение, тем меньше ФПС.
r1_tf_mipbias [-0.500 - 0.500]
Управляет чёткостью текстур на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС.
Параметры r2_* (для режима DirectX 9)
r2_aa [on,off]
Эта опция включает т.н. псевдосглаживание. Это не является настоящим антиальясингом, а просто немного размазывает картинку на экране. Если у вас ЖК монитор, вы можете получить похожий эффект нахаляву, поставив разрешение экрана чуть меньше родного При его включении немного падает ФПС. Если включить эту опцию в DX10-режиме, это может привести к появлению артефактов.
r2_aa_kernel [0.300 - 0.700]
Регулирует величину псевдосглаживания. Чем выше значение, тем сильнее размытие. Значение 0.300 даёт разумную величину размытия.
r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000]
Эта опция регулирует расстояние, на котором действует псевдосглаживание. Вы можете сами подобрать удобное вам значение, но их увеличение не обязательно означает прирост качества. Например, значение r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 даст чёткие закрытые помещения и размытые открытые пространства.
r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000]
Этот параметр нужен для более точного управления псевдосглаживающим эффектом. Чем выше значения, тем сильнее смазывание.
r2_allow_r1_lights [on,off]
При включении опции частично будет использоваться DX8 освещение. Вроде бы, производительность должна подняться, но на деле может быть наоборот…
r2_dof [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000]
Эта фича регулирует величину постфильтра Depth of Field. Но всё же, лучше менять значения рассмотренных ниже опций r2_dof_*.
r2_dof_far [0.000 - 10000.000]
Эта настройка управляет расстоянием, на котором включается DoF. Это не относится к временному повышению DoF (при перезарядке оружия), а действует постоянно. Понижение опции с значения 600 по-умолчанию увеличит размытость картинки.
r2_dof_focus [-10000.000 - 10000.000]
Чем ниже значение этой величины (по дефолту 1.4), тем меньшая часть вашего поля зрения будет «в фокусе». Это будет особенно заметно при изменении значений r2_dof_far и r2_dof_near.
r2_dof_kernel [0.000 - 10.000]
Эта опция регулирует общий уровень DoF. При установке 0, DoF не будет заметен вообще, а более высокие числа повышают его уровень.
r2_dof_near [-10000.000 - 10000.000]
Уровень размытия приближенных к игроку предметов (например, ваша пушка). По умолчанию значение -1.25.
r2_dof_sky [-10000.000 - 10000.000]
Уровень DoF применительно к небу. По умолчанию 30, и чем выше оно, тем более размытое небо.
r2_gi [on,off]
Вкл/выкл более реалистичный метод освещения «Global Illumination», при котором свет может отражаться с поверхностей и освещать другие поверхности. Включение этой опции сильно бьёт по производительности. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».
r2_gi_clip [0.000 - 0.100]
Настройка расстояния действия Global Illumination.
r2_gi_depth [1 - 5]
Настройка глубины теней.
r2_gi_photons [8 - 256]
Опция регулирует уровень Global Illumination. Значения должны быть кратны 8.
r2_gi_refl [0.001 - 0.990]
Регулирует отражающий эффект поверхностей.
r2_gloss_factor [0.000 - 10.000]
Чем больше значение этого параметра, сильнее блестят глянцевые поверхности.
r2_ls_bloom_fast [on,off]
Эта опция включает усиленную форму Bloom’a, но не заменяет HDR Bloom’ом. При включении картинка будет слишком яркой и смазанной, на ФПС почти не влияет. Вам не нужно включать эту опцию, чтобы использовать другие параметры r2_ls_bloom_*.
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000]
Управляет уровнем размытия Bloom’a, чем больше величина, тем сильнее засветка от источников света.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000]
Регулирует яркость Bloom’a, чем больше значение, тем менее яркость Bloom’a, использующегося вместе с HDR. В результате, при значении 1, картинка будет как на DX8. Можете попробовать значение 0.350, чтобы блум был более красивым.
r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500]
Регулятор дальности вида источников света. Низкие значения увеличивают глубину и границу источника, повышение параметра может практически полностью удалить источники света. Оптимально значение по умолчанию.
r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500]
Аналогичная предыдущей установка.
r2_ls_squality [0.500 - 1.000]
Настройка качества теней.
r2_mblur [0.000 - 1.000]
Регулирует смазывание при движении. Отлично смотрится со значением 0.1, причём это не влияет на ФПС. Чтобы активировать это, недостаточно изменить параметр в конфиг-файле, нужно запустить игру с параметром –mblur. Открываете свойства ярлыка игры, и в пути к запускающему экзешнику дописываете –mblur через пробел. Получится примерно так: «D/Supergames/STALKER/XR_3DA.exe» –mblur. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».
r2_steep_parallax [on,off]
Вкл./выкл. Parallax Mapping
r2_parallax_h [0.000 - 0.500]
Эта опция должна управлять Parallax Mapping’ом, но никаких визуальных изменений не наблюдается.
r2_slight_fade [0.020 - 2.000]
Настройка дистанции освещения.
r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]
Регулирует Уровень Детализации (LOD) для мира игры, чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.
r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000]
Опция подобна предыдущей, но управляет детализацией объектов.
r2_sun [on,off]
Вкл/выкл Солнце как источник света. Если выкл, деревья и дома не будут отбрасывать тени. Если опция включена, можно поиграться с параметрами r2_sun_depth_*
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]
Эти параметры регулируют r2_sun, если оно включено. Это управление уровнем детализации теней и границей солнечного света и теневых областей. Оптимальны значения по умолчанию.
r2_sun_near [1.000 - 50.000]
Контролирует качество солнечного света на близких к игроку поверхностях.
r2_sun_far [51.000 - 180.000]
Контролирует качество солнечного света на далёких от игрока поверхностях.
r2_sun_details [on,off]
Тени травы
r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]
Определяет яркость Солнца, с величинами ниже нуля выключает Солнце .
r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000]
Регулирует яркость предметов, которые освещены Солнцем.
r2_sun_lumscale_hemi [0.000 - 3.000]
Регулирует общую яркость всех предметов.
r2_tf_mipbias [-0.500 - 0.500]
Определяет, насколько чёткими будут текстуры на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС. Не работает в DX10-режиме.
r2_tonemap [on,off]
Вкл/выкл Tone Mapping. Включение сделает HDR более качественным без падения производительности. Следующие опции r2_tonemap_* позволяют его настраивать.
r2_tonemap_adaptation [0.010 - 10.000]
Опция указывает время адаптации зрения к изменению уровня освещения.
r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000]
Эта установка регулирует Tone Mapping’а в темных областях. Чем выше эта установка, тем темнее HDR.
r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000]
Эта установка имеет наиболее сильное влияние на HDR, и если её поднять, эффект HDR будет более богатый. Например, попробуйте величину 1.2, чтобы HDR в С.Т.А.Л.К.Е.Р.е выглядел, как в Oblivion’е.
r2_exp_donttest_shad [on,off]
Экспериментальная опция, включение непротестированных шейдеров. Скорее всего, приведёт к снижению производительности или артефактам.
r2_soft_particles [on,off]
Вкл./выкл. мягкие частицы.
r2_soft_water [on,off]
Вкл./выкл. мягкую воду.
r2_ssao st_opt_high [off,high]
Настройка ssao.
r2_ssao_blur [on,off]
Настройка блюра.
r2_sun_quality st_opt_high [low,high]
Качество солнца.
r2_sun_shafts st_opt_high [off,high]
Солнечные лучи, сильно влияют на ФПС. Поэтому их можно выключить, ФПС хорошо поднимется, а качество упадёт несильно.
Параметры r3_* (для режима DirectX 10)
r3_dynamic_wet_surfaces_far [30.000 - 100.000]
Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности. Значение по умолчанию 30, чем оно выше, тем дальше видны мокрые поверхности.
r3_dynamic_wet_surfaces_near [10.000 - 70.000]
Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности рядом с игроком. Значение по умолчанию 10, чем оно выше, тем менее детализированы близкие к игроку мокрые поверхности.
r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res [64 - 2048]
Настройка разрешения карт мокрых поверхностей. Изначально стоит 256, если его повысить, качество этих поверхностей возрастёт, но FPS уменьшится.
r3_gbuffer_opt [on,off]
Вкл./выкл. специальную оптимизацию рендеринга под DX10. Включение может поднять FPS, но вызвать некоторые артефакты, а может и не вызвать
r3_msaa [st_opt_off,2x,4x,8x]
Это управление сглаживанием в DX10-режиме. Для сохранения изменений необходим перезапуск игры.
Параметры для всех режимов
r__supersample [1 - 8]
Настройка сглаживания. Чтобы работало в DX10, вместе с этой опцией нужно включить r3_msa.
r__tf_aniso [1 - 16]
Настройка анизотропной фильтрации.
r__dtex_range [5.000 - 175.000]
Настройка расстояния, на котором видны высокодетализированные текстуры. Чем выше значение, тем дальше их видно.
r__wallmark_ttl [1.000 - 300.000]
Время жизни таких эффектов, как следы от пуль, кровь и т.п. Выше значение – дольше они будут оставаться.
r__geometry_lod [0.1 - 1.2]
Уровень детализации объектов. Большие значения соответствуют лучшей детализации.
r__detail_density [0.2 - 0.6]
Уровень детализации травы. Большие значения соответствуют лучшей детализации.
rs_stats [on,off]
Когда включено, на экране будет показана всякая техническая статистика, в т.ч. число кадров в секунду – FPS.
snd_acceleration [on,off]
Вкл/выкл аппаратное ускорение звука.
snd_cache_size [4 - 32]
Настраивает, сколько оперативной памяти используется для кэширования звуков, чтобы предотвратить заедания. При этом используется в два раза больше памяти, то есть, если вы поставите 16, будет использовано 32 МБ. Желательно ставить максимальное значение (32), чтобы предотвратить подгрузки звука во время игры.
snd_targets [4 - 32]
Опция определяет число одновременных источников звука, повышение отрицательно влияет на производительность при слабой (читай-встроенной) звуковой карте. На слабых звуковухах лучше ограничиться значением 24.
vid_mode [WxH]
Настройка разрешения экрана, здесь можно выставить разрешение, которого нет в меню игры.
ai_use_torch_dynamic_lights [on,off]
Вкл\выкл тени от объектов, освещаемых фонарями.
g_always_run [on,off]
По умолчанию, когда вы жмёте Вперёд, игрок бежит, если эту опцию выключить, он будет идти шагом.
texture_lod [0 - 6]
Уровень детализации удалённых текстур. Чем ниже значение, тем лучше текстуры.
rs_v_sync [on,off]
Вертикальная синхронизация. Рекомендую отключить это.
rs_vis_distance [0.4 - 1.5]
Настройка дальности видимости.
Параметры командной строки.
Существуют дополнительные команды, которые выполняются через командную строку запуска игры. Правый клик по ярлыку, выбираете Свойства, затем в строке пути к объекту дописываете команды, разделённые пробелом. Например, так: «C:\Program Files\STALKER\bin\XR_3DA.exe» -noprefetch -noshadows.
-center_screen – Центрирует окно игры при оконном режиме.
-dsound – Использует звук DirectSound вместо OpenAL.
-gpu_nopure – Переключает полное аппаратное ускорение видеокарты на неполное. На новых картах это не прибавит производительности.
-gpu_ref – Переключает режим видеокарты на режим по-умолчанию
-gpu_sw – Полностью отключает аппаратное ускорение видеокарты. Не рекомендуется.
-load [ваш сэйв] – Загрузка определённого сэйва сразу после запуска игры.
-ltx [filename.ltx] – Загружает и выполняет определенный файл «filename.ltx» конфигурации. Например, вы можете создать свой конфиг-файл вместо User.ltx, и запускать его этой командой.
-nodistort – Удаляет эффекты искажения: воздух от костра, аномалии. Это может помочь обладателям старых видеокарт.
-nolog – Отключает лог
-noprefetch – Отключает prefetch. Игра станет грузиться быстрее, но в игре могут быть резкие падения ФПС.
-noshadows – Отключает тени от динамических источников света (Солнце не в счёт), повышается ФПС.
-nosound – Отключает весь звук в игре
-overlay [путь к папке] – Указание пути к другой папке с сэивами/конфигами/профилями.
-psp – Включает вид от третьего лица.
-smap1536, -smap2048, -smap2560, -smap3072, -smap4096 – Эти команды устанавливают разрешение карт теней. Чем оно выше, тем красивее тени и ниже ФПС. Можно использовать только одну из этих команд!
-ss_tga – Скриншоты будут делаться в формате .TGA с более высоким качеством.


Добавлено спустя 15 минут 9 секунд:

Вот что нашел по тени и размытости:

1. Тень
r2_sun_depth_far_bias
r2_sun_depth_far_scale
r2_sun_depth_near_bias
Следующие:
r2_sun_depth_far_bias 0
r2_sun_depth_far_scale 1
r2_sun_depth_near_bias 0

2."Размытость"
Выставляем: r2_ssa_lod_a 64.
r2_ssa_lod_b 96.

И ещё:

Снижение размытости дальних объектов (файл user.ltx):
r2_dof_enable on
r2_dof_kernel 2.

Попробуй.

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Хорошо ухоженный бобёр отталкивает воду.


 Сообщение Вт 13 окт 2009 19:53
Профиль  
Переменчивый
Аватара пользователя
Сообщения: 13660
Откуда: Королёв, сборочные цеха
Зарегистрирован: Сб 15 сен 2007 21:53
Вот ещё из мода. Заставил-таки летать вертолёт.
Изображение

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Совпадение? Не думаю.


 Сообщение Вт 13 окт 2009 22:27
Профиль  
Star'офлужащий
Аватара пользователя
Сообщения: 11233
Откуда: Несуществующий город несуществующей страны.
Зарегистрирован: Сб 25 фев 2006 18:16
О, класс! :supercool:
Порулить мона? :hm:

_________________
Преимущество ненормальности в том, что она делает нас сильней.


 Сообщение Ср 14 окт 2009 17:31
Профиль  
Переменчивый
Аватара пользователя
Сообщения: 13660
Откуда: Королёв, сборочные цеха
Зарегистрирован: Сб 15 сен 2007 21:53
Сергей писал(а):
Порулить мона?

Если уровнем, то как только закончу. А если вертолётом - не дам. Во избежание. :mrgreen:

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Совпадение? Не думаю.


 Сообщение Ср 14 окт 2009 21:18
Профиль  
Star'офлужащий
Аватара пользователя
Сообщения: 11233
Откуда: Несуществующий город несуществующей страны.
Зарегистрирован: Сб 25 фев 2006 18:16
Black Namtar писал(а):
А если вертолётом - не дам. Во избежание.

Да ты этот... злодей тоись!
Как сказал Грэйб Нюрел: Если вы показываете игроку огромную бомбу, то нельзя не дать ему её взорвать! :scientist:

Добавлено спустя 1 час 53 минуты 59 секунд:

Блин, зря я радовался небаговости Risen...
Мало мне бага со спонтанным перемещением на 100-метров в ваерх (:shock:) , так ещё и персонаж исчез нужный для прохождения (Причём что самое интересное нужный мёртвым :shock: ).
Сейчас вот вернулся в сохранении почти в начало второй четвери игры и укокошил его вручную, чтоб уж точно никуда не убёг! :twisted:

_________________
Преимущество ненормальности в том, что она делает нас сильней.


 Сообщение Чт 15 окт 2009 17:42
Профиль  
Переменчивый
Аватара пользователя
Сообщения: 13660
Откуда: Королёв, сборочные цеха
Зарегистрирован: Сб 15 сен 2007 21:53
Сергей писал(а):
Как сказал Грэйб Нюрел: Если вы показываете игроку огромную бомбу, то нельзя не дать ему её взорвать!

Может и можно будет. Но недолго. В силу сюжета, по воздуху особо не разлетаешься.

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Совпадение? Не думаю.


 Сообщение Чт 15 окт 2009 17:55
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
А что, в кризисе можно на вертолете летать?


 Сообщение Чт 15 окт 2009 19:57
Профиль  
Моск
Сообщения: 3726
Откуда: На пограничье двух миров.
Зарегистрирован: Вс 20 авг 2006 13:24
Да. Можешь сам побаловаться. В редакторе уровней можно соспавнить вертолет и погонять на нем. Проверено. Управление, кстати, интересно сделано.


 Сообщение Чт 15 окт 2009 23:30
Профиль  
Переменчивый
Аватара пользователя
Сообщения: 13660
Откуда: Королёв, сборочные цеха
Зарегистрирован: Сб 15 сен 2007 21:53
2 Razum
Всё, на чем другие летают.
Погонять даже можно на катере на воздушной подушке.

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Совпадение? Не думаю.


 Сообщение Пт 16 окт 2009 18:18
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Кульно. А в одиночном прохождении эта возможность состряпана?


 Сообщение Пт 16 окт 2009 23:27
Профиль  
Star'офлужащий
Аватара пользователя
Сообщения: 11233
Откуда: Несуществующий город несуществующей страны.
Зарегистрирован: Сб 25 фев 2006 18:16
Я так полагаю, читами можно всё. :angel:

_________________
Преимущество ненормальности в том, что она делает нас сильней.


 Сообщение Сб 17 окт 2009 17:55
Профиль  
Властелин опилок
Аватара пользователя
Сообщения: 35684
Откуда: Скобаристан
Зарегистрирован: Пт 5 ноя 2004 0:12
А ЗП на 64-х битной винде и правда красивее смотрится (не читали об этом в инете?). Сегодня самому довелось удостовериться. Мде...
Надо перебираться как-то на семёрку, реально производительная ось. И наверное уже всё-таки на 64. Посмотрю как себя второй с ней покажет и займусь.

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Хорошо ухоженный бобёр отталкивает воду.


 Сообщение Сб 17 окт 2009 21:44
Профиль  
Star'офлужащий
Аватара пользователя
Сообщения: 11233
Откуда: Несуществующий город несуществующей страны.
Зарегистрирован: Сб 25 фев 2006 18:16
Цитата:
А ЗП на 64-х битной винде и правда красивее смотрится (не читали об этом в инете?). Сегодня самому довелось удостовериться. Мде...
Надо перебираться как-то на семёрку, реально производительная ось. И наверное уже всё-таки на 64. Посмотрю как себя второй с ней покажет и займусь.

Так ты ещё на 32-битке сидишь? :shock:
Переходи конечно, оно и с железом лучше работает! :supercool:

_________________
Преимущество ненормальности в том, что она делает нас сильней.


 Сообщение Сб 17 окт 2009 21:50
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Сергей писал(а):
Переходи конечно, оно и с железом лучше работает!

Справедливости ради стоит сказать, что 32-битные приложения работают не лучше, только памяти жрут больше, чем на родной платформе.
Сергей писал(а):
оно и с железом лучше работает!

С каким именно? С железным ломом?


 Сообщение Сб 17 окт 2009 23:07
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
64-битные нужны только если оператвы больше 4Гб.
Если оперативы меньше 4Гб, то 64-бит в убыток.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вс 18 окт 2009 0:38
Профиль  
Star'офлужащий
Аватара пользователя
Сообщения: 11233
Откуда: Несуществующий город несуществующей страны.
Зарегистрирован: Сб 25 фев 2006 18:16
Цитата:
64-битные нужны только если оператвы больше 4Гб.
Если оперативы меньше 4Гб, то 64-бит в убыток.

У меня 8-мь! :twisted:

_________________
Преимущество ненормальности в том, что она делает нас сильней.


 Сообщение Вс 18 окт 2009 2:23
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Сергей писал(а):
У меня 8-мь!

:shock: Нафиг нужно? У меня 3Гб, хватет - любая игра на максимальных настройках гладго работает.

Получается у тебя уже стоит 64-битная система?

Добавлено спустя 6 минут 37 секунд:

Кто нибудь играл в "Две сорванные башни" ?

На ag.ru оценка 44% (проголосовало 19 чел.).

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вс 18 окт 2009 13:51
Профиль  
Star'офлужащий
Аватара пользователя
Сообщения: 11233
Откуда: Несуществующий город несуществующей страны.
Зарегистрирован: Сб 25 фев 2006 18:16
smt005 писал(а):
Нафиг нужно? У меня 3Гб, хватет - любая игра на максимальных настройках гладго работает.

Получается у тебя уже стоит 64-битная система?

Для кризиса, он на прошлой машине именно из за оперативы тормозил... :oops:

Да стоит. :yes:

_________________
Преимущество ненормальности в том, что она делает нас сильней.


 Сообщение Вс 18 окт 2009 14:54
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Цитата:
Для кризиса,

Для Crysis? Я со своими 3 Гб играю на максимальных настройках, не было ни одного подтормаживания. даже в первые моменты после начала игры.

Добавлено спустя 1 минуту 54 секунды:

Правда с появлением Risen, похоже 3 Гб уже скоро будет мало...

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вс 18 окт 2009 15:57
Профиль  
Властелин опилок
Аватара пользователя
Сообщения: 35684
Откуда: Скобаристан
Зарегистрирован: Пт 5 ноя 2004 0:12
Сергей писал(а):
Так ты ещё на 32-битке сидишь?

Капец удивлялово... А зачем мне, собственно, за этими битами было гоняться, если и так всё прекрасно работает? А уж железо-то у меня работает прекрасно, ибо тут не в битности дело.
Сергей писал(а):
Для кризиса, он на прошлой машине именно из за оперативы тормозил...

Я с двумя на максимуме играл.
Кому-то хоть вездеход дай - один буй встрянет.
smt005 писал(а):
Правда с появлением Risen, похоже 3 Гб уже скоро будет мало...

Я бы не сказал что он так жруч. Во всяком случае ничего особенного не заметил в этом плане.

Добавлено спустя 5 минут 38 секунд:

Сергей, я тебя больше поражу сейчас: я и на NTFS не так давно перебрался. Не виста бы, незнамо сколько ещё FAT'ил бы. :mrgreen:

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Хорошо ухоженный бобёр отталкивает воду.


 Сообщение Вс 18 окт 2009 16:38
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1260
Откуда: island Syberia
Зарегистрирован: Ср 10 янв 2007 9:14
FAT хорош, но когда по p2p качаешь фильм на 20Гб, то волей неволей приходится в NTFS его класть.

_________________
_=S.A.L.K.E.R.=_
"Кто кого еще порвет" - сказала Тузику грелка, надутая до 10 атмосфер
"У нас большие леса. Они способны без остатка поглотить любое воинское формирование" (с)


 Сообщение Вс 18 окт 2009 16:43
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
PA3UJIb писал(а):
FAT хорош

А чего в нем хорошего в сравнении с нтфс? По-моему вообще ничего.


 Сообщение Вс 18 окт 2009 16:56
Профиль  
Переменчивый
Аватара пользователя
Сообщения: 13660
Откуда: Королёв, сборочные цеха
Зарегистрирован: Сб 15 сен 2007 21:53
Razum писал(а):
А чего в нем хорошего в сравнении с нтфс? По-моему вообще ничего.

Там какая-то хрень связанная с дефрагментацией. На ФАТ она просто осутствует.

Добавлено спустя 1 минуту 12 секунд:

А вообще, отошли от темы...

Divine 2: Ego Draconis опробовал кто?

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Совпадение? Не думаю.


 Сообщение Вс 18 окт 2009 16:59
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Цитата:
Там какая-то хрень связанная с дефрагментацией. На ФАТ она просто осутствует.

На фате, воще-то, с фрагментацией дела еще хуже.


 Сообщение Вс 18 окт 2009 18:25
Профиль  
Star'офлужащий
Аватара пользователя
Сообщения: 11233
Откуда: Несуществующий город несуществующей страны.
Зарегистрирован: Сб 25 фев 2006 18:16
Славон писал(а):
Сергей, я тебя больше поражу сейчас: я и на NTFS не так давно перебрался. Не виста бы, незнамо сколько ещё FAT'ил бы.

Ёпрст, оно ж вроде древнее как Ленин!

_________________
Преимущество ненормальности в том, что она делает нас сильней.


 Сообщение Чт 22 окт 2009 10:35
Профиль  
Властелин опилок
Аватара пользователя
Сообщения: 35684
Откуда: Скобаристан
Зарегистрирован: Пт 5 ноя 2004 0:12
Попробуйте Машинариум. Крайне призабавная занятная игрушка. :smile:

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Хорошо ухоженный бобёр отталкивает воду.


 Сообщение Чт 22 окт 2009 14:13
Профиль  
Star'офлужащий
Аватара пользователя
Сообщения: 11233
Откуда: Несуществующий город несуществующей страны.
Зарегистрирован: Сб 25 фев 2006 18:16
Славон писал(а):
Попробуйте Машинариум. Крайне призабавная занятная игрушка.

Что-то мне подсказывает что це гнусный квест? :hm:

_________________
Преимущество ненормальности в том, что она делает нас сильней.


 Сообщение Чт 22 окт 2009 14:54
Профиль  
Властелин опилок
Аватара пользователя
Сообщения: 35684
Откуда: Скобаристан
Зарегистрирован: Пт 5 ноя 2004 0:12
Сергей писал(а):
Что-то мне подсказывает что це гнусный квест?

Да, с твоим количеством ума на единицу клеточности мозга можно не отвлекаться на столь незатейливые вещи.

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Хорошо ухоженный бобёр отталкивает воду.


 Сообщение Чт 22 окт 2009 15:00
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Славон писал(а):
Попробуйте Машинариум. Крайне призабавная занятная игрушка.


Видео не впечатлило.
Не моё.
С умом вроде всё в прядке. :mrgreen:

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Чт 22 окт 2009 15:07
Профиль  
Властелин опилок
Аватара пользователя
Сообщения: 35684
Откуда: Скобаристан
Зарегистрирован: Пт 5 ноя 2004 0:12
2 MEX13
Ты демку попробуй, фигли там видео.
MEX13 писал(а):
С умом вроде всё в прядке.

А вот и заценишь. :mrgreen:

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Хорошо ухоженный бобёр отталкивает воду.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 2973 ]  На страницу Пред.  1 ... 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90 ... 100  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB